• 29 May 2024
Realtà Virtuale e Mente

Nel 1989 Jaron Lanier fonda la VPL, prima compagnia, successivamente industria, di Realtà Virtuale (VR).

Il mondo simulato

Lanier crea i primissimi ambienti interattivi che simulano le varie esperienze di vita quotidiana. Il soggetto immerso in questi ambienti è in automatico il protagonista indiscusso della scena. Si inizia quindi già alla fine degli anni Ottanta a registrare la prima esperienza non più da osservatori. Quello che ad oggi abbiamo compreso e che ci porta ad evidenziare determinate caratteristiche di ciò che chiamiamo metaverso, è la modalità di assorbimento sensoriale dell’utente. Inoltre la tridimensionalità della situazione aumenta il grado di immersione in maniera esponenziale. Ma come funziona in realtà il processo di interazione provocato dalla VR?

Realtà Virtuale e punti chiave

Abbiamo accennato al grado di immersione e alla presenza. Queste due caratteristiche esistono solo attraverso l’utilizzo di visori e tracker, come sappiamo bene. Attraverso questi device è possibile quindi definire dei sistemi di tracciamento ben strutturati del corpo all’interno degli spazi immersivi. E cosa c’è di importante se non questo valore aggiunto della presenza? Quando siamo nel metaverso (o VR) abbiamo la reale sensazione di essere all’interno di uno spazio. Tutto quello che però noi conosciamo e sappiamo rispetto a quello che ci circonda deriva dalla nostra esperienza personale e sensoriale.

Mente predittiva e Realtà Virtuale

Il nostro cervello elabora continuamente attraverso i nostri cinque sensi tutte quelle che sono le informazioni che ci arrivano dall’esterno. Di conseguenza la mente porta avanti un processo continuo di apprendimento e lo fa in maniera automatizzata e predittiva. La stessa Teoria Cognitiva sostiene che la nostra mente sia in grado di anticipare tutti quelli che sono gli stimoli continui in entrata molto tempo prima del loro ingresso. Quindi noi sappiamo già di cosa si tratterà molto prima di percepirlo nuovamente. Questa decodifica della realtà è un allenamento continuo che facciamo senza rendercene conto.

Previsioni e VR

L’elaborazione di questo flusso di dati continui è alla base di un vero e proprio modello di riferimento e decodifica delle informazioni. La modalità di “assorbimento”, se così possiamo dire delle informazioni fa in modo che vengano anche scartati eventuali errori percettivi. Quello che la Realtà Virtuale opera e genera è la simulazione di un mondo. E per quel che riguarda le conseguenze sensoriali dei movimenti dell’utente all’interno di questo mondo riprodotto è l’identica realtà della vita quotidiana. Ma come ci riesce la VR? Semplice, passa attraverso lo stesso gradi di simulazione del corpo e dello spazio imitando i passaggi del nostro cervello. Naturalmente più il modello predittivo della Realtà Virtuale sarà simile a quello della nostra mente e più l’individuo si sentirà immerso.

Marketing del futuro e metacognizione

Solo un accenno finale per poter definire le modalità di intervento e approccio futuri delle strategie di marketing all’interno della VR. Quello che viene operato è un continuo monitoraggio dell’utente immerso per poter intervenire poi su quelle linee che potrebbero influenzarne le scelte. Parliamo di intuizione e ragionamento collegabili anche ad un intervento dell’intelligenza artificiale applicata agli step evolutivi del metaverso. Avremo quindi la definizione di un’azione concreta, una verifica del risultato e la messa in atto di ciò che si è appreso. Parliamo in questo caso di metacognizione. Se dovessimo applicare questa linea all’interno della VR, avremmo la possibilità di rendere talmente simile un’interazione da poter destrutturare e ricreare l’informazione secondo precisi calcoli.

Conclusioni etiche

E’ naturale che debba esserci un’attenzione fondamentale e forte alla sensibilità dell’utente. Tutelarne la presenza all’interno dello spazio immersivo garantendo il passaggio di contenuti appropriati dovrà essere una delle prime regole. Staremo comunque a vedere come si svilupperà il tema nel breve periodo.