• 3 May 2024
Realtà Aumentata casi d'uso

Indice

La Realtà Aumentata ha sicuramente il potenziale per migliorare il tempo trascorso all’aperto in svariati modi diversi. Tutto il fermento che c’è dietro, ad esempio, ai futuri occhiali AR di Apple dimostra come su questa tecnologia di realtà aumentata ci sia l’interesse del grande pubblico. 

Che cos’è la Augmented Reality?

In termini brevi e semplificati, questa tecnologia consente una sorta di sovrapposizione visiva che può essere utilizzata per migliorare la vita senza interrompere totalmente l’esperienza del mondo reale fornendo un numero di informazioni maggiori rispetto a quelle che già possediamo con la semplice vista.  Pensiamo alla tecnologia della augmented reality come se fosse un display posizionato sul parabrezza di un veicolo dove però le informazioni saranno direttamente sugli occhiali e con capacità molto maggiori.  Ad esempio, questo tipo di tecnologia potrebbe essere utilizzata per visualizzare le indicazioni stradali mentre si cammina in una città o per mostrare messaggi di testo senza richiedere a qualcuno di accedere al proprio telefono. 

Realtà Aumentata e casi d’uso sportivi

Altro esempio che l’AR può migliorare è il monitoraggio delle metriche di allenamento per uno sportivo: dettagli come il ritmo di corsa, la distanza totale e la frequenza cardiaca saranno prontamente disponibili, consentendo agli atleti di tenere meglio traccia di questi indicatori di prestazione. 

Oppure le descrizioni di un paesaggio. Ci chiediamo come si chiama quella vetta in lontananza? Presto, potremmo essere in grado di scoprirlo semplicemente guardandolo. App come questa esistono già su smartphone utilizzando lo schermo e la fotocamera del dispositivo, ma un aggiornamento AR renderebbe l’accesso a queste informazioni ancora più immediato. Ciò potrebbe anche aiutare, ad esempio, a prevenire che le persone si perdano durante un’escursione, dato che potrebbero avere a disposizione una rappresentazione più dettagliata e più presente del paesaggio che li circonda. 

Restando sempre vicini al tema “sportivo”…indicazioni per i sentieri. Immaginiamo di arrivare all’incrocio di un sentiero e sapere quale percorso prendere grazie a un’indicazione che lampeggia attraverso il nostro campo visivo al posto delle segnalazioni che molto spesso, delineate a mano, causa agenti atmosferici, posso essere poco chiare. Una tecnologia simile potrebbe anche essere utilizzata per aiutare gli scalatori a pianificare le loro vie dal fondo di una falesia o per delineare innumerevoli percorsi su un muro da scalata da allenamento all’interno di una palestra. 

Attraverso l’AR si possono migliorare le informazioni tecniche. Imparare a legare un nuovo nodo nell’arrampicata o in barca a vela? Rimanere bloccati a guardare le immagini o guardare video può essere un po’ frustrante a volte. Invece, la formazione futura potrebbe includere segnali visivi in prima persona che appaiono direttamente davanti agli occhi durante il processo di legatura dei nodi tramite un’esperienza in AR. Questa formazione potrebbe anche essere interattiva in grado di correggere l’utente quando viene commesso un errore

Gamification e AR

La Gamification sarà fondamentale nell’impiego dell’AR all’aperto. Ricordiamoci il gioco Pokemon Go! e in che modo quel gioco basato su smartphone in realtà aumentata aveva coinvolto persone alla ricerca di creature digitali in tutto il mondo. Aspettiamoci che lo stesso possa accadere mescolando, all’aria aperta, giochi che si intrecciano con attività ricreative che aiuteranno a mantenere le persone impegnate e attive. 

Segnali di pericolo e scopi didattici

Altro fattore molto importante sarà l’individuazione di eventuali pericoli riscontrabili all’aperto. Quell’angolo di pendenza significherà rischio di valanghe? La corrente d’acqua è troppo forte per un attraversamento del fiume? Utilizzando la tecnologia della realtà aumentata, un’applicazione potrebbe essere eseguita in background analizzando i rischi presenti intorno a una persona, magari interrompendo la sua esperienza solo quando il pericolo è imminente. Oppure utilizzare l’AR a scopo didattico, ad esempio, per identificare le piante e i funghi. Vogliamo saperne di più sul mondo naturale che ci circonda? È probabile che verrà creata un’applicazione di realtà aumentata che fornisca ulteriori informazioni sul mondo naturale mentre viene osservato attivamente, comprese cose come quali piante sono velenose e quali funghi sono sicuri da mangiare. 

E-commerce e AR

Altri temi su cui sarà bene farsi domande sono relativi al tema dell’e-commerce e del suo legame con l’AR e l’Intelligenza artificiale. Ora ci limitiamo a citarlo come caso d’uso della AR per un miglioramento dello shopping. Se vogliamo dare un’occhiata all’attrezzatura che stiamo per acquistare online in un modo più coinvolgente, la realtà aumentata può essere utilizzata per portare i prodotti in salotto digitalmente, dando al consumatore un’idea migliore di ciò che sta acquistando. 

Musica e Realtà Aumentata

La realtà aumentata ha fatto il proprio ingresso musicale ai Grammy di quest’anno. 

Grazie all’innovativa tecnologia di realtà aumentata di una giovane azienda chiamata M Entertainment Works (MEW), coloro che hanno avuto la fortuna di assistere ai festeggiamenti dal vivo hanno assistito anche a una performance virtuale del leggendario musicista Blues Robert Johnson, che è stato ricreato come avatar 3-D. La tecnologia di motion capture tradizionale nelle presentazioni 3D utilizza tute di movimento 3D specializzate così MEW ha sviluppato algoritmi che hanno unito elementi di immagini e video esistenti del soggetto desiderato per creare sequenze di movimento 3D. La tecnologia della realtà aumentata è andata oltre il linguaggio del corpo del soggetto durante le sequenze d’azione fino agli effetti personali. 

Abbiamo la tecnologia per utilizzare l’abbigliamento del soggetto e metterlo nell’avatar, e creare anche abiti aggiuntivi”, ha dichiarato Taku Kodaira, CEO di MEW, durante un’ intervista poco prima dell’esibizione. “Quando l’avatar si muove, lo è anche l’abbigliamento mentre le simulazioni creano un flusso di movimento“. 

Il musicista blues Robert Johnson è stato scelto per essere il primo soggetto che la tecnologia è stata in grado di sviluppare, è stato scelto lui poiché era uno dei preferiti del direttore di MEW, Hitoshi Miyata, anche lui un musicista. Johnson è considerato il “Re del Delta Blues” e ha influenzato altri musicisti blues, così come i Rolling Stones ed Eric Clapton. Johnson ha scritto 29 canzoni ed è morto all’età di 27 anni; quindi, c’erano poche immagini di lui che si esibiva. 

AR, musica e Blockchain

La tecnologia di realtà aumentata di MEW ha cercato di superare il limitato numero di immagini del cantante attraverso la magia della realtà aumentata. Ai Grammy Awards, gli ospiti hanno vissuto lo spettacolo esclusivamente attraverso iPad in un’area lounge. Scaricando una app, gli ospiti sono stati in grado quindi di vedere Robert Johnson che suonava canzoni e interagiva con loro anche solo attraverso il proprio smartphone.  Mew spera di offrire, anche in futuro, l’esperienza virtuale ai partecipanti attraverso una tariffa nominale, disponibile tramite blockchain, considerata analoga all’acquisto di biglietti per un film o un concerto. 

Pensano che alla fine potrebbe essere creato un mercato in cui gli utenti potrebbero scambiare più volte il “biglietto” per visualizzare le esperienze virtuali, con una piccola commissione di transazione, per aiutare a monetizzare lo sviluppo e l’uso della tecnologia. E qui torniamo nel magico mondo degli NFT. Secondo il Ceo Kodaira, i partner aziendali di MEW hanno parlato con la famiglia di Johnson per ottenere il permesso di presentarlo nella promozione tecnologica alla cerimonia dei Grammy. Lo stesso Ceo ha aggiunto che mentre nessun altro musicista è stato finora ricreato con la tecnologia, ci sarà invece questa possibilità in futuro. 

Infatti, mentre l’esibizione attraverso l’uso della tecnologia di realtà aumentata è stata fatta per illustrare un musicista che è noto in alcuni ambienti, il Ceo Kodaira ha detto che uno dei motivi per cui la tecnologia è stata sviluppata è per aiutare artisti un po’ meno conosciuti, come, ad esempio, i ballerini le cui carriere in genere svaniscono sui 30 anni a causa delle esigenze fisiche della professione. Kodaira ha suggerito che i ballerini possono utilizzare la tecnologia per mostrarsi in movimento e creare spettacoli online che potrebbero eventualmente essere monetizzati. Kodaira ha aggiunto che l’industria dello sport ha espresso interesse per questa tecnologia.

Conclusioni

Questi sono solo piccoli casi d’uso per una tecnologia abilitante importantissima anche in tutto l’ambito aziendale e formativo.

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