• 17 April 2026
Realtà Virtuale e musei

Considerato che la Realtà Virtuale è un mondo “altro” in cui l’uomo può guardare, muoversi ed interagire perché non pensare di utilizzarlo anche per dare valore aggiunto ai musei?  

La cultura che va oltre

Lo scopo per il visitatore è un arricchimento culturale. Per chi invece costruisce l’ambientazione è uno spazio in cui attirare gente offrendo un’esperienza con un valore aggiunto rispetto alla sola fisicità. È quindi necessario, per costruire la scena virtuale, avere uno o più capolavori artistici. Allo stesso tempo, tramite la tecnologia, si possono aumentare anche gli spazi per mostrare più pezzi, avere maggiore visibilità di quanta ne sia disponibile. Si possono mostrare opere che, ad esempio, vengono lasciate nei depositi e allestire spazi che diano vita a un patrimonio quasi dimenticato. Sempre grazie alla realtà virtuale si possono proporre più approfondimenti con un maggior dettaglio informativo, migliori spiegazioni, guide virtuali e laboratori che permettono al visitatore di apprezzare meglio i contenuti. 

La Realtà Virtuale e il post pandemia

Durante la pandemia abbiamo vissuto direttamente il problema di non poterci muovere. Indossando un visore, l’utente ha la possibilità di esplorare virtualmente il museo accompagnato da diversi ciceroni virtuali nelle varie aree del laboratorio scoprendo delle caratteristiche “nuove” e aggiuntive. Apprendendo così delle peculiarità anche intangibili grazie all’integrazione, ad esempio, di infografiche dinamiche a supporto della spiegazione delle guide. Questa operazione, tra l’altro, è fruibile sia con un visore sia via desktop. Possono essere mostrate esibizioni VR permanenti su temi anche intangibili, ad esempio i temi dell’evoluzione, dell’inclusione, del viaggio di scoperta per citarne alcuni; l’esperienza in VR è mirata a rendere più comprensibili dei concetti astratti altrimenti difficilmente percepibili. 

Ci si può spingere nel ricreare la storia di un dipinto, oppure la vita di un pittore allestendo una ricostruzione del suo studio. Questo si potrebbe fare tramite video e fotografie ma non sarebbero mai impattanti quanto la realtà virtuale che consente un immersività totale. La realtà virtuale dà all’utente l’illusione completa di camminare all’interno di un posto come se fosse effettivamente lì offrendo anche un grande vantaggio in termini di inclusione. Molte aree possono essere difficilmente raggiungibili, se non impossibili da visitare, per chi inoltre ha capacità di movimento ridotte. 

Casi studio

Per la prima volta in un museo francese, il Museo di Storia Naturale di Parigi dedica una sala permanente alla realtà virtuale. Col biglietto d’entrata si può assistere a due esperienze proposte, “Viaggio nel cuore dell’Evoluzione” o “Virtual Arctic Expedition”

Viaggio nel cuore dell’evoluzione

Si può esplorare l’albero della vita e la classificazione delle specie; si possono scoprire più di 450 specie emblematiche della vita, attuali e fossili, si metteranno in discussione le relazioni di parentela tra loro e si risalirà all’origine della vita 3,5 miliardi di anni fa.

Realtà Virtuale

Virtual Arctic Expedition

Virtual Arctic Expedition è un’esperienza di realtà virtuale che coinvolge fino a 5 persone: gli utenti si ritrovano contemporaneamente nello stesso ambiente virtuale sottomarino. Gli utenti si trovano contemporaneamente nello stesso ambiente virtuale sottomarino. Si identificano attraverso avatar subacquei. Questo viaggio di 15 minuti porta gli utenti indietro nel tempo attraverso 4 scene diverse: la prima è un tutorial che spiega come interagire con l’ambiente virtuale, la seconda è il Settore n.1 nel 1950, un luogo speciale nell’Artico, a 20 metri sotto il livello del mare; la terza, la capsula del tempo che tele trasporta gli utenti nel futuro e la quarta, sempre il Settore n.1 nel 2100, una proiezione di come potrebbe essere il Mar Glaciale Artico nel prossimo futuro. Nel viaggio si incontrano balene, beluga, orche e meduse giganti, si scoprono i fondali artici grazie al contenuto che è stato sviluppato e validato da scienziati di biologia marina. 

La scenografia e i device

Lo spazio dedicato dal museo dispone di cinque postazioni, ognuna dotata di un dispositivo di realtà virtuale di ultima generazione. Cinque partecipanti possono così immergersi nella loro esperienza contemporaneamente, anche accompagnati da una persona che può seguire su uno schermo video ciò che l’utente vede. LGBTQ + VR Museum è il primo museo di realtà virtuale dedicato a celebrare le storie e le opere d’arte delle persone LGBTQ preservando le storie personali queer. Il museo contiene scansioni 3D di manufatti personali toccanti, dalle scarpe da sposa a un orsacchiotto, scelti da persone della comunità LGBTQ e accompagnati dalle loro storie raccontate con parole proprie. La versione in presenza presentata a Tribeca è un’esperienza biometrica multiplayer mai vista prima controllata dalle emozioni degli utenti in tempo reale.

Tate Modern e Modigliani in VR

L’ultimo studio di Modigliani esiste ancora, ma quasi 100 anni dopo la morte dell’artista, il suo aspetto è cambiato in modo significativo. Attraverso lo studio del materiale documentario attraverso più di 60 oggetti, materiali e delle opere stesse di Modigliani, viene re immaginato l’ambiente in cui l’artista ha realizzato le sue ultime opere. In questa esperienza VR ci si può immergere in un’ambientazione in realtà virtuale che altro non è che lo studio finale di Modigliani. Non ci sono fotografie dello studio del 1910. Utilizzando lo spazio reale come modello, è stato ricostruito lo studio per riflettere accuratamente l’ambiente di vita dell’artista. Ogni oggetto incluso nell’esperienza è stato attentamente studiato, validato dagli storici dell’arte e modellato autenticamente da un team di professionisti. 

Questo include le lattine di sardine, il pacchetto di sigarette e il modo in cui le finestre si sarebbero aperte per far entrare la luce. Ci sono voluti più di cinque mesi di rigorosa ricerca per ricreare meticolosamente lo studio, i suoi interni, gli oggetti e le opere d’arte esposte. L’esperienza è stata portata in vita da diversi team della Tate; ciò ha comportato un viaggio di ricerca nello studio parigino e un lavoro collaborativo con artisti, designer, sviluppatori e produttori. 

Alice e il Victoria&Albert Museum

Nel 2021, in piena pandemia, il Victoria&Albert Museum di Londra ha ospitato la mostra: “Alice: Curiouser and Curiouser” offrendo una doppia esperienza immersiva. Un viaggio vertiginoso in un paese delle meraviglie virtuale all’interno di una mostra fisica che già puntava molto sulla dimensione psichedelica. Con l’esperienza di Alice il V&A ha utilizzato per la prima volta la realtà virtuale in una mostra. Il museo ha lavorato con HTC Vive Arts e lo studio di gioco immersivo Preloaded per produrre un’esperienza che ha mandato il giocatore nella famosa tana del coniglio. 

La tecnologia ha consentito ai giocatori di prendere oggetti all’interno del mondo virtuale. Ulteriori capitoli del gioco hanno permesso ai giocatori di cercare il guanto mancante del coniglio bianco e risolvere enigmi senza senso impostati dal bruco fumatore di narghilè. Basato su una serie di collage stratificati creati per la mostra dall’artista islandese Kristjana Williams, il gioco getta lo sguardo su come la VR possa essere uno strumento per la creazione artistica e per la narrazione a 360 gradi.  

L’esperienza è stata un progetto rivoluzionario e uno degli aspetti più importanti è il modo in cui il visitatore è stato messo al centro della storia. “Volevamo davvero che le persone avessero un’idea di cosa significhi essere Alice” dicono dal museo. L’adozione della tecnologia è stata indubbiamente accelerata dalla pandemia, con artisti e istituzioni sempre più aperti a trovare nuovi modi per il pubblico di sperimentare l’arte e la cultura. Questa è una “trasformazione davvero importante“, afferma Rosalie Fabre del team di progetto HTC Vive Arts. “Nell’ultimo anno l’arte digitale è stata utilizzata molto di più. C’è molta più portata ora per sperimentare con queste tecnologie. È davvero stimolante vedere la passione e la prontezza per la sperimentazione”. 

La tecnologia digitale al servizio della conoscenza 

Questi nuovi spazi offrono un’esperienza unica in cui la realtà virtuale diventa uno strumento educativo per la conoscenza scientifica e umanistica. Il museo afferma così la sua volontà di innovazione e apertura a nuovi meccanismi di mediazione, confermando la sua missione di diffondere la conoscenza. 

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8 replies on “Realtà Virtuale e cultura museale”

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