• 19 May 2024
Metaverso

Si è più volte parlato dei nuovi linguaggi digitali legati al Metaverso e alla diffusione ormai capillare di quella che appare come una prima esperienza utente: la dimensione degli avatar. La crescente attenzione sempre più focalizzata sulla parte psicologica, delle nuove identità digitali, sta portando gli utenti a ad immaginarsi come presenze virtuali in ambienti immersivi nel prossimo futuro. Del resto si tratta espressamente di rappresentazioni digitali degli stessi utenti all’interno di realtà avvertite quasi come parallele.

Immaginazione e percezione

Insieme, tutti questi elementi hanno portato, non troppo lentamente, alla creazione di nuovi spazi sociali, di gioco e di lavoro, che stanno rivoluzionando il modo in cui le persone interagiscono e si rappresentano online. Soprattutto si rappresentano, immaginandosi spesso per come non sono. E allora ci si pongono alcune domande. In particolare, “Cosa succede quando la psicologia dell’identità umana si scontra con la rappresentazione digitale dell’avatar in un Metaverso?”.

Cominceremo con il dire che la psicologia dell’identità digitale si concentra in particolar modo sull’effetto che l’esperienza digitale ha su quella che potremmo definire una nuova costruzione dell’identità dell’individuo stesso. E se parliamo di avatar parliamo di immedesimazione simulata all’interno di uno spazio immersivo dove il ruolo più importante è rappresentato da ciò che l’utente avverte nella sua mente. Il gioco principale avviene attraverso lo sguardo, non siamo infatti ancora in grado di poter avere una percentuale di statistiche sull’utilizzo di tute e guanti attici per poter valutare nella sua uniformità l’esperienza immersivo virtuale (anche tattile).

Quello di cui però siamo consapevoli e che la personalità di un utente immerso definisce rappresenta, e soprattutto determina, nuovi ideali e aspettative legate a desideri molte volte inespressi. Che si tratti di ambiente e di lavoro gaming o strutturazione creativa di un progetto, lo stare all’interno di un environment pone in automatico la linea mentale di un soggetto di fronte ad nuove alternative esperienziali.

Status e aspettative in VR

Potremmo inoltre dire che la rappresentazione digitale di un avatar non fa parte soltanto di una scelta personale. Ci sono molti fattori a carattere sociale che vanno ad influenzarne la creazione. Partendo da un’analisi percettiva psicologica su ciò che un utente crede che il proprio avatar possa rispecchiare, diremo che molto spesso la strutturazione di una identità digitale ha a che fare con aspettative di diverso genere. Saranno soprattutto a carattere sociale le prime. Questo perché la creazione di un genere o di uno status può definire il ritorno dell’interazione tra avatar e quindi tra utenti immersi in uno stesso spazio. Anche la fisionomia di un avatar più attraente potrebbe riscuotere maggior successo e ritorni nella dimensione reale evidenziabili.

Si è già anche discusso della questione riguardante l’autostima di un individuo rispetto al proprio avatar nel Metaverso. E si è anche già detto che un utente può identificarsi con la propria rappresentazione digitale, sentendosi maggiormente a proprio agio nella gestione di contatti online virtuali, rispetto a quella che è la vita reale. Da qui trae spunto la ricerca che vede l’avatar come strumento utilizzabile ai fini terapeutici. Gli stessi psicologi hanno scoperto che gli avatar possono aiutare le persone ad affrontare le fobie sociali o le esperienze traumatiche pregresse. Già solo l’idea di creare un avatar che rappresenti il lato più forte e sicuro di sé, potrebbe essere un ottimo start per superare qualunque tipo di ansia sociale.

Sulla disconnessione psicologica di un individuo dalla propria realtà a causa della eccessiva presenza all’interno di un ambiente immersivo si stanno ultimando diversi studi. Perché il Metaverso non è soltanto un’esperienza fine a se stessa ma è anche un’opportunità di creazione di uno storytelling che sappia realmente raccontare, qualunque messaggio appartenente alla dimensione quotidiana.

Effetti immersivi sulla mente umana

Quando un individuo entra in un ambiente virtuale in automatico la sua mente viene esposta ad una esperienza unica e che è in grado di avere effetti significativi sul suo benessere psicologico. Ci sono infatti alcune caratteristiche appartenenti agli ambienti virtuali che possono influenzare la mente umana.

  1. Presenza. E’ uno dei fattori più importanti. La sensazione di essere effettivamente presente in un ambiente virtuale può essere molto forte, in particolare quando la tecnologia è altamente avanzata. Questa sensazione può avere effetti davvero significativi. Questo perchè le informazioni sensoriali, che vengono elaborate dal cervello, sono simili a quelle che si avrebbero in un ambiente fisico reale. Gli studi hanno dimostrato che questa sensazione di presenza può aumentare l’empatia e la vicinanza emotiva con gli altri utenti.
  2. Immersività. Un altro fattore importante è la capacità del Metaverso di assorbire l’individuo nella sua realtà virtuale. L’immersività può avere effetti sia positivi che negativi sulla mente. Da un lato infatti può portare ad una maggiore sensazione di coinvolgimento emotivo con l’ambiente virtuale. Da un altro punto, può portare anche ad una disconnessione e ad una diminuzione dell’attenzione per l’ambiente reale circostante
  • Interazione sociale. Il Metaverso può offrire anche un’esperienza sociale unica, in cui gli utenti possono interagire tra loro in modi che non sarebbero possibili nella vita reale. L’interazione sociale può essere sia positiva che negativa per la mente umana. La sua prima attitudine in questo caso può portare ad una maggiore empatia, vicinanza emotiva e senso di appartenenza. D’altra parte però può anche essere portatrice di una vera e propria ansia sociale con una conseguente diminuzione della qualità delle interazioni interpersonali.
  • Autonomia. L’esperienza del Metaverso può anche influire sull’autonomia di un individuo immerso. In un environment virtuale, gli utenti possono avere un maggiore senso di controllo sulle loro azioni e sull’ambiente che circostante. Questo senso di controllo può portare ad un aumento della sicurezza e della fiducia in sé stessi.

Conclusioni

Le aziende tutte, i brand in assoluto, dovrebbero accedere a quelle dinamiche di studio (reali) che seguono una dinamica psicologica valida per il Metaverso. Il cliente futuro è l’utente immerso e qualunque sia il prodotto, non va presentato ai fini unici di una vendita, ma va contestualizzato secondo dinamiche di personalizzazione. Questo il mio pensiero.

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